Subteme:
IV.1. Abordări/orientări didactice actuale. Implicarea activă a elevilor.
IV.2. Rolul tehnologiilor în susținerea atenției, motivației și în dezvoltarea gândirii, imaginației
IV.3. Accesibilitate și incluziune. Diferențiere și personalizare
IV.4. Noi tipuri de parcursuri de învățare (clasa inversată, blended learning, mixed reality etc.). Exemple de activități de învățare în sistem blended-learning
IV.5. Proiectare curriculară pentru educația digitală
Acest modul își propune să dezvolte problema potențialului tehnologiilor digitale pentru învățarea activă, pentru a răspunde provocărilor societății actuale și viitorului apropiat.
Prima subtemă urmărește o introducere în problematica abordărilor/orientărilor didactice actuale, insistând asupra modalităților de asigurare a implicării active a elevilor, în contextul desfășurării activităților didactice în alte forme/moduri altenative la cel tradițional (online, blended learning etc.).
Tema a doua surprinde abordarea psihologică a impactului noilor tehnologiilor asupra psihiculului elevilor, respectiv măsura în care acestea antrenează principalele procese psihice, care intervin în activitatea de învățare (gândire, atenție, motivație, imaginație etc.). Sunt evidențiate aspecte legate de stimularea acestor procese psihice în cadrul activităților desfășurate în format online sau hibrid, condițiile de eficiență bazându-se pe diferite studii și cercetări recente, realizate, mai ales, în perioada pandemiei.
Utilizarea noilor tehnologii digitale trebuie să asigure accesul egal la educație tuturor elevilor, să sprijine procesul de incluziune, să permită realizarea diferențierii și personalizării, în funcție de nevoile și posibilitățile fiecărui elev. Toate aceste aspecte fac obiectul temei IV.3. Accesibilitate și incluziune. Diferențiere și personalizare.
Tema patru analizează parcursurile de învățare alternative la cel tradițional, respectiv: clasa inversată, blended learning, mixed reality etc. Tema permite și exemplificarea acestor forme, din perspectiva caracteristicilor esențiale, a principiilor de realizare, a modalităților concrete de aplicare, a avantajelor și limitelor.
Ultima temă urmărește problema proiectării curriculare în context digital. Dată fiind complexitatea sa, multitudinea variabilelor pe care le implică, demersul proiectării trebuie să fie unul flexibil, reglabil, în funcție de fiecare situație și, totodată, bazat pe îmbinarea elementelor structurale curriculare. Tema inventariază diferite modele de proiectare în spațiul virtual, dar și instrumente de proiectare, adaptate astfel încât să integreze tehnologiile digitale în demersul proiectării.